sexta-feira, 8 de fevereiro de 2013

O futuro da interacção homem-computador


      Imaginemos que podermos criar um iPad em qualquer parede ou superfície por onde passemos, até mesmo numa simples folha de papel, ou conseguirmos até controlar computadores ou outras máquinas físicas através das nossas ondas cerebrais. Este será o futuro da interacção entre humanos e computadores.
     A SixthSense, uma interface gestual “wearable” criada por Pranav Mistry, do Fluid Interfaces Group do MIT Media Lab, equipa os humanos com um minúsculo projector, espelho e câmara instalados à volta do pescoço (ou num capacete), bem como ainda pequenos marcadores coloridos nas pontas dos dedos.
     O protótipo permite ao utilizador projectar um computador na parede, através do qual verifica os seus emails e navega na Web de uma forma muito semelhante ao funcionamento de um iPad da Apple, excepto no que toca ao facto de os gestos do utilizador poderem ser feitos no ar, sem tocar qualquer ecrã. A nova interface permite, ainda, copiar texto retirado de livros e colá-lo no ecrã do computador pessoal, que pode existir onde quer que o utilizador deseje.
     Tan Le, co-fundador e presidente da Emotiv Systems, demonstrou uma tecnologia de interface cérebro-computador que permite ao utilizador, através de um dispositivo colocado sobre a cabeça, assumir o controlo sobre dispositivos electrónicos através de ondas cerebrais. “Sempre sonhámos com o tempo em que conseguiríamos controlar e influenciar o que nos rodeia apenas com os nossos cérebros”, afirmou Le, cujo dispositivo, chamado EPOC Headset, ao contrário do que acontece com a tecnologia SixthSense, já está disponível para venda.





Futuro dos computadores


Segundo a Computerworld, todos os computadores de secretária (laptop) se assemelham mas o futuro não será necessariamente igual porque um “grupo intrépido de designers e engenheiros” está a resolver o “síndrome da igualdade”. Novos conceitos e design são diferentes e apontam para futuras formas de trabalho e de entretenimento.
 Alguns não passam de conceitos ou protótipos que nunca serão comercializados mas “permitem-nos puxar pela nossa imaginação e perguntar ‘e se’”, afirma Murali Veeramoney, responsável pelos programa de concepção de computadores na Intel. “Ajudam-nos a ver o futuro da informática”.
 O futuro passa até pela alteração da definição de “laptop”, com a confusão entre Notebook tradicionais, Tablet convertíveis e do tipo iPad, smartbooks, e-readers, e outros telemóveis ligados à Internet.
 “Ecrãs dobráveis, carregamento sem fios, computadores enrolados – tudo vai chegar nos próximos anos”, refere Leslie Fiering, vice-presidente de investigação na Gartner. “Os designers estão a ser cada vez mais criativos e inovadores”. Exemplo:
Prime: concebido como equipamento de jogos, com dois processadores e um motor gráfico topo de gama, o Prime tem o tamanho de um Notebook de 13 polegadas. Desenrolado, tem o enorme espaço de um Tablet, de um Notebook com 26 polegadas, ecrã largo ou umas tradicionais 15 polegadas. Composto de seis “asas” de alumínio que se abrem, permite diversas configurações.




Interface Homem-Computador através da mente

Este vídeo do TED mostra uma nova forma de interface homem-computador que é verdadeiramente incrível. Os investigadores estão a utilizarr o Brain Computer Interaction (interação pelo cérebro) onde o utilizador consegue mover os objetos na tela simplesmente pelo pensamento. Por exemplo, um avatar pode andar para a frente quando o utilizador pensa em mover os seus próprios pés, ou ele vira para a direita ou para a esquerda quando pensa em movimentar os braços. Pessoas que não podem mover-se teriam a possibilidade de faze-lo no mundo virtual. Só com o poder da mente!





Carateristicas das Novas Formas de Interação Homem-Máquina


Adaptabilidade: Segundo Lobato (2006), “a adaptabilidade consiste na propriedade de um produto que permite que o utilizador altere explicitamente certas características do mesmo, para adequá-lo às suas vontades e necessidades”.
De acordo com Brusilovsky (1997), os sistemas adaptáveis permitem ao utilizador controlar estes ajustes e provêm, frequentemente, guia ou ajuda especializada para mesmo.
Como exemplos na Web 2.0, temos:
  • As configurações do orkut, user scripts, extensões e temas do navegador Firefox;
  • Escolha de quantos itens serão apresentados no rss do netvibes, a folksonomia do del.icio.us.

Adaptatividade: de acordo com Lobato (2006), “a adaptatividade consiste na propriedade que um produto tem de se adaptar ao utilizador, sem que este tenha que escolheras mudanças”. O próprio sistema adapta-se de acordo com sua “perceção” do utilizador, e não o utilizador solicitando alterações (como no caso da adaptabilidade).
Os dois principais tipos de adaptatividades são:
  • Conteúdo adaptativo - o sistema apresenta diferentes conteúdos para diferentes utilizadores, ou seja, adapta o conteúdo da interface de acordo com o modelo de utilizador.
  • Navegação adaptativa - o sistema realiza alterações na sua arquitetura hipertextual (manipulando os hyperlinks que estão disponíveis para o utilizador).

Formas de Interação Homem-Máquina


Nos dias em que vivemos existem uma série de mudanças no plano social, económico, político e cultural. Uma das causas dessas mudanças está relacionada com o rápido desenvolvimento tecnológico, principalmente após a Segunda Guerra Mundial. Nesse sentido, entende-se que a tecnologia é uma ferramenta que proporciona ao Homem muitas melhorias no seu dia-a-dia, visto que o Homem está em constante evolução. A invenção e o crescente avanço tecnológico estão a modificar a compreensão do mundo, causando dessa forma uma necessidade significativa de uma readaptação do modo de vida do Homem.
Segundo Lobato (2006), existem basicamente duas maneiras de um produto de hipermédia adaptar-se ao utilizador durante a sua interação: a adaptabilidade e a adaptatividade.
Embora ambos reflitam a propriedade do produto alterar-se de acordo com o utilizador, elas utilizam diferentes estratégias para tal. A interação entre o utilizador e o sistema ocorre através de interfaces que devem ser amigáveis e atraentes, de forma que não haja perda de interesse do assunto abordado.
A inteligência das interfaces deve fazer com que os sistemas se adaptem aos utilizadores, tirar as suas dúvidas, permitir um diálogo entre utilizador e sistema, ou apresentar informações integradas e compreensíveis, utilizando vários modos de comunicação.
Para Brusilovsky (1998), todos os sistemas de hipertexto e de hipermédia que refletem algumas características do utilizador no seu modelo e o aplicam de modo a adaptar vários aspetos visíveis do sistema, são sistemas hipermédia adaptáveis. Ou seja, o sistema deve satisfazer três critérios:
  • Deve ser um sistema hipertexto ou hipermédia;
  • Deve ter um modelo de utilizador;
  • Deve ser capaz de adaptar a hipermédia usando este modelo, ou seja, o mesmo sistema pode parecer diferente aos utilizadores com diferentes modelos.

quinta-feira, 7 de fevereiro de 2013

Interação Homem/Maquina Universidade de Coimbra


Uma luva que produz musica para surdos, uma camara que segue pessoas, um par de sensores que serve de comando para videojogos...Todos este protótipos foram criados por seis alunos da universidade de Coimbra, que criaram uma associação sem fins lucrativos chamada "jeKnowledge"
Declarações de Hugo Ribeira, aluno da Universidade de Coimbra.










História da evolução da interface Homem-Máquina



A interface faz parte do sistema computacional e determina como as pessoas operam e controlam o sistema. Quando a interface é bem projetada, ela é compreensível, agradável e controlável e com isto os utilizadores sentem-se satisfeitos e responsáveis pelas ações. É fácil notar a importância do assunto, pois todos somos utilizadores de interfaces.





Década 50-60
  • Uso de painéis como retorno visual;
  • Um utilizador por vezes utilizava a máquina;
  • Linguagem de Máquina e Assembler;
  • Pioneiros e Profissionais de Computação;
  • Programação em batch.





Década 60-80

  • A única interface existente era uma linha de comando de um sistema operacional;

  • Começaram a surgir programas que ofereciam listas de opções aos utilizadores;

  • Monitores monocromáticos;

  • Menus hierárquicos e preenchimentos de formulários em tela.




Década de 80

  • Monitores coloridos tornam a interface mais agradável;

  • Computador pessoal para um único utilizador;

  • Surgimento de Ferramentas para construção de Interfaces;

  • Todos os tipos de profissionais começam a ter acesso aos computadores;

  • Surgem as primeiras interfaces gráficas.


Década 90-Actualmente

  • Diversas tecnologias: computadores portáteis, redes de computadores, telas sensíveis ao toque, palmas, etc.

  • Andeersen (1993 - Netscape) cria o primeiro navegador com interface em modo gráfico, surgindo as interfaces WUI (Web User Interface);

  • Desenvolvimento das interfaces gráficas em várias plataformas (Windows, Unix, dispositivos portáteis, telefones, interfaces baseadas em voz, etc.