sexta-feira, 8 de fevereiro de 2013

Redes Sociais





As redes sociais são hoje em dia muito importantes para a interação do homem com o computador.
Uma rede social é uma estrutura social composta por pessoas ou organizações, conectadas por um ou vários tipos de relações, que partilham valores e objetivos comuns. Uma das características fundamentais na definição das redes é a sua abertura e porosidade, possibilitando relacionamentos horizontais e não hierárquicos entre os participantes.
As redes sociais tem adquirido importância crescente na sociedade moderna. São caracterizadas primariamente pela autogeração de seu desenho, pela sua horizontalidade e sua descentralização.
Um ponto em comum dentre os diversos tipos de rede social é o compartilhamento de informações, conhecimentos, interesses e esforços em busca de objetivos comuns. A intensificação da formação das redes sociais, nesse sentido, reflete um processo de fortalecimento da Sociedade Civil, em um contexto de maior participação democrática e mobilização social.
As redes sociais costumam reunir uma motivação comum, porém podem se manifestar de diferentes formas.

As principais são:
-Redes comunitárias: estabelecidas em bairros ou cidades, em geral tendo a finalidade de reunir os interesses comuns dos habitantes, melhorar a situação do local ou prover outros benefícios.

-Redes profissionais: prática conhecida como networking, tal como o linkedin, que procura fortalecer a rede de contactos de um indivíduo, visando futuros ganhos pessoais ou profissionais.

-Redes sociais online: tais como Facebook, Orkut, MySpace, Twitter,Badoo WorldPlatform (normalmente estamos acostumados a redes sociais públicas, mas existem privadas)

Segundo o website Mashable, as redes sociais mais procuradas em 2012 foram:

1- Facebook, com aproximadamente 1 bilhão de utilizadores ativos;
2- Twitter, com aproximadamente 280 milhões de utilizadores ativos;
3- Youtube, com aproximadamente 260 milhões de utilizadores ativos;
4- Google Plus, com aproximadamente 220 milhões de utilizadores ativos ;
5-  Tumblr, com aproximadamente 210 milhões de utilizadores ativos ;
6- LinkedIn, com aproximadamente 207 milhões de utilizadores ativos ;
7- Orkut, com aproximadamente 70 milhões de utilizadores ativos ;
8- StumbleUpon, com aproximadamente 38 milhões de utilizadores ativos ;
9- Formspring, com aproximadamente 24 milhões de utilizadores ativos ;
10- Pinterest, com aproximadamente 20 milhões de utilizadores ativos .






Interação Homem-Maquina com a música



A criação da Internet em Portugal



Foi a criação, em 1986, da Fundação de Cálculo Científico Nacional que deu origem á instalação da primeira rede verdadeiramente nacional a RCCN (Rede da Comunidade Científica Nacional). Em 1991 a Universidade de Lisboa estabeleceu a primeira ligação persistente á Internet em Portugal. No entanto, esse acesso e utilização da Internet estavam apenas reservados a algumas pessoas na comunidade académica e científica portuguesa.
Mais tarde no ano de 1995 a Internet começou a ser utilizada pela comunicação social.

Internet



Vamos publicar este artigo sobre a Internet, sobre o seu nascimento, a sua evolução, pois achamos que é importante fazer referência a um meio, que é fundamental para as tecnologias da interação do homem com o computador.
    A internet, é uma rede mundial de computadores ligados entre si através de linhas telefónicas comuns, linhas de comunicação privadas, satélites e outros serviços de telecomunicações, a internet, surgiu por vias militares nos períodos da guerra fria. Nasceu em 1969, de um projecto do ministério da defesa dos EUA.
Chama-se ARPANET e tinha como objectivo a interligação de computadores utilizados em centros de investigação com fins militares e a sua apresentação pública em 1972.
A ARPANET continuou a crescer (lentamente) durante os anos 70 mas, por razões de segurança, continuava a ser uma rede estritamente controlada pelos militares e inacessível a largos sectores da comunidade internacional e dos EUA. E foi no inicio dos anos 80, mais precisamente em 1983, com a adopção dos protocolos TCP/IP na ARPANET (onde se separou o componente estritamente militar) que surgiu a verdadeira Internet.
Foi apenas no ano de 1990 que a Internet começou a alcançar a população em geral. Nesse ano, o engenheiro inglês Tim Bernes-Lee desenvolveu a World Wide Web, que possibilitou a utilização de uma interface gráfica e a criação de sites mais dinâmicos e interessantes.
A partir daquele momento, a Internet cresceu a um ritmo acelarado. Muitos dizem, que foi a maior criaão tecnológica, depois da televisão na década de 1950.
A década de 1990 tornou-se a era de expansão da Internet. Para facilitar a navegação, surgiram vários browsers como, por exemplo, o Internet Explorer da Microsoft e o Netscape Navigator.
Até 2003, cerca de mais de 600 milhões de pessoas estavam conectados á rede. Segundo a Internet World Estatistics, em Junho de 2007 este número aproximava-se a 1 bilhão e 234 milhoes de utilizadores.









The Terminator



Novas consolas



PlayStation 4

O fabricante japonês de electrónica Sony vai lançar, até ao final do ano, a consola PlayStation 4 (PS4) com múltiplas funções. A chegada acontece sete anos depois do lançamento da PS3, que vendeu mais de 75 milhões de exemplares, noticiou a imprensa nipónica.

Segundo o jornal Asahi, a Sony prepara um novo modelo que, além dos jogos, será concebido para acomodar todos os conteúdos audiovisuais distribuídos na Internet pela Sony e interagir com os smartphones.

As notícias em torno do lançamento da PS4 entusiasmaram os investidores na Bolsa de Tóquio, com as acções da Sony a valorizarem quase 4 %.

A Sony convidou a imprensa para um evento mistério agendado para 20 de Fevereiro em Nova Iorque, o qual, segundo escreve a agência AFP, poderá servir para a apresentação oficial do desenvolvimento e do lançamento da nova consola de videojogos.



Xbox 720

Ainda não há muitas novidades sobre esta consola, mas de acordo com a revista britânica Edge, o Xbox 720 terá novidades polêmicas, como bloqueio para jogos usados e a necessidade de estar conectado à Internet para funcionar. Isto é, o jogador só poderá aproveitar seus games se eles forem novos, comprados lacrados, e se o console estiver ligado à rede. Outras novidades divulgadas pela revista incluem uma versão completamente repaginada do serviço Xbox Live e uma segunda versão do Kinect, já embutida no console. A Edge cita “fontes internas e secretas”, que revelam ainda mais detalhes.
O próximo Xbox fará uso de discos Blu-ray com capacidade de armazenamento de 50GB, aumentando assim o poder gráfico dos jogos e o espaço reservado para conteúdo. Estes discos virão com um código de ativação, que após ser utilizado, “travará” o jogo na conta do utilizador.





História dos computadores


Publicamos aqui um video que explica a maneira que os computadores evoluiram, até aos dias de hoje e como evoluiram e quem foram os responsáveis....




The Eyeborg



Telémovel Dobrável

A Nokia e a Universidade de Cambridge estão a expor um protótipo do que poderá ser o primeiro telemóvel flexível, algo mesmo futurista, designado por “Morph”.


 

O dispositivo utiliza nano-tecnologia e pretende demonstrar como os telemóveis no futuro poderiam ser fortalecidos e curvados em diferentes formas, permitindo aos utilizadores personalizar qualquer que seja a forma que quiserem. Quer usar o telemóvel como pulseira? Não há problema, basta que dobre em torno do seu braço.


Um novo conceito de dispositivos demonstra as funcionalidades que a nanotecnologia pode ser capaz de fornecer, incluindo materiais flexíveis, transparentes, electrónica, e auto-limpeza de superfícies.


                                     

Embora o “Morph” ainda esteja em desenvolvimento precoce, a Nokia acredita que certos elementos do dispositivo poderiam ser utilizados em dispositivos Nokia dentro dos próximos sete anos. E como a tecnologia amadurece, a nanotecnologia pode eventualmente ser incorporada em todas as linhas de produtos Nokia, para a longo prazo ajudar a reduzir os custos produção.

A Relação Homem-Máquina através da Internet


A Internet está a revolucionar a comunicação humana. Através dela o homem relaciona-se com o computador no sentido real da palavra.

Os chatterbots, que simulam uma conversa com um ser humano, chegam muitas vezes a parecer realmente uma conversa entre duas pessoas. Houve uma grande divulgação das salas de chat, e-mails e home-pages, e não foram só os simples utilizadores que se interessaram pela Internet, as grandes empresas perceberam que isso poderia ser uma grande ajuda para chegar aos seus clientes.

Uma empresa que não está no mundo "virtual", de algum modo, não pode sobreviver no mundo do “tempo real" por muito tempo, e dentro deste mundo virtual, deve procurar sempre as melhores formas de conquistar e atrair os seus clientes para dentro das suas páginas.

A Importância da Interação Homem-Máquina


Não é difícil proporcionar exemplos de quando as coisas não vão bem no uso de um software. Frustração, subutilização e não-uso de tecnologia computacional na indústria são indicadores de interfaces pobres. Apesar disso, está claro que não é uma tecnologia em si mesma que melhora o trabalho e a vida das pessoas, mas, sim, a forma como ela é usada. O interesse atual pela consideração dos fatores humanos decorre, por um lado, do reconhecimento da pobreza da maioria dos sistemas no que toca a aspetos como à facilidade de uso e, por outro, da vontade dos desenvolvedores de construir sistemas que atendam aos utilizadores de forma eficiente.

Desafios de Interação Homem-Máquina


A informação armazenada nas bases de dados de todo o globo está a ficar acessível às pessoas nas suas próprias casas. Este contexto tecnológico coloca desafios importantes para os designers de interfaces:

  • Como se manter a par das mudanças tecnológicoComo assegurar que o design oferece uma boa Interação Homem-Máquina, além de maximizar a sua funcionalidade potencial;
  • Outro desafio é a sua acessibilidade pois não é só desenvolver tecnologias que melhorem o dia-a-dia de milhares de pessoas, explorando as suas potencialidades e usos, mas sim tornar as tecnologias acessíveis e também ao dispor dos utilizadores finais a quem estas poderão ser realmente úteis. Por exemplo, uma tecnologia desenvolvida para facilitar a vida de um invisual só terá realmente utilidade se estiver ao dispor dos invisuais, ou seja, se estes poderem aceder de forma gratuita ou de baixo custo;
  • A comercialização e a sua qualidade também são exemplos de alguns desafios desta Interação Homem-Máquina. 

Caracteristicas do Windows 8



Tela inicial

A tela de início é uma das características mais marcantes do Windows 8. Trata-se de um espaço que reúne em um único lugar blocos rectangulares ou quadrados que dão acesso a aplicativos, à lista de contactos, a informações sobre o clima, aos próximos compromissos da agenda, entre outros. Na prática, este é o recurso que substitui o tradicional menu Iniciar do Windows, que por padrão não está disponível na versão 8.




Os botões de acesso da lateral direita

- Procura: nesta opção, pode-se localizar facilmente aplicativos ou arquivos presentes no computador, assim como conteúdo armazenado nas nuvens, como fotos, notícias, etc. Para isso, basta escolher uma das opções mostradas abaixo do campo de busca para filtrar a sua pesquisa;
- Compartilhar: neste botão, é possível compartilhar informações em redes sociais, transferir arquivos para outros computadores, entre outros;
- Iniciar: outra forma de acessar a tela inicial. Pode parecer irrelevante se estiver a usar um teclado que tenha botões Windows, mas em tablets é uma importante forma de acesso;
- Dispositivos: com este botão, pode configurar ou ter acesso rápido aos dispositivos conectados, como HDs externos, impressoras e outros;
- Configuração: é por aqui que se pode personalizar o sistema, gerir utilizadores, mudar a passe, verificar atualizações, ajustar conexões Wi-Fi, entrar no Painel de Controle e até mesmo acessar opções de configuração de outros programas.



Windows Store (Loja)

Seguindo o exemplo de plataformas como Android e iOS, o Windows 8 passou a contar com uma loja oficial de aplicativos. A maioria dos programas existentes ali são gratuitos, mas o utilizador também poderá adquirir softwares pagos, sendo que estes poderão ser instalados em até 5 dispositivos que também contenham o novo sistema operacional.
Ainda não há muitas opções de aplicativos, mas a Microsoft espera mudar este cenário em breve. Neste ponto, aparece uma oportunidade possivelmente interessante aos desenvolvedores de plantão: assim como acontece com outras lojas de aplicativos, o responsável pelo programa fica com 70% do valor de cada licença vendida e a Microsoft com o restante. Os softwares mais populares podem ter esta proporção alterada para 80% / 20%.



Notificações

A Microsoft também deu especial atenção às notificações no Windows 8. E não só notificações do sistema, que avisam, por exemplo, quando há atualizações disponíveis: também há notificações de aplicativos, de forma que se possa saber da chegada de e-mails ou de um compromisso na agenda por meio de uma pequena nota que aparece mesmo quando outro programa estiver a ocupar a tela toda.
As notificações podem ser espectaculares, assim como também podem aborrecer, por isso, o utilizador tem a opção de configurar este recurso, podendo inclusive definir o que deve ou não gerar estes avisos. 

Gestos e atalhos

Apesar de diferente, o Windows 8 não é um sistema operacional de difícil utilização. Poderá levar algum tempo para se acostumar, mas muito provavelmente chegará lá. Uma maneira de acelerar este processo e ao mesmo tempo aproveitar melhor o sistema é aprendendo a utilizar gestos (para telas sensíveis ao toque), movimentos para o rato ou mesmo atalhos para teclado. 





Versões do Windows 8

As últimas versões do Windows podem deixar o utilizador mais rendido com tantas variações. “Professional”, ”Home Edition” e assim por diante. Felizmente, a Microsoft tratou de simplificar as coisas em relação ao Windows 8. Há, basicamente, três versões deste sistema:
- Windows RT: versão para dispositivos baseados na arquitetura ARM. Pode ocorrer incompatibilidade com determinados aplicativos criados para a plataforma x86. Somente será possível encontrar esta versão de maneira pré-instalada em tablets e afins;
- Windows 8: trata-se da versão mais comum, direcionada aos utilizadores domésticos, a ambientes de escritório e assim por diante. Pode ser encontrada tanto em 32-bit quanto em 64-bit;
- Windows 8 Pro: é a versão mais completa, consistindo, essencialmente, no Windows 8 acrescido de determinados recursos, especialmente para o segmento corporativo, como virtualização e gerenciamento de domínios. Também permite a instalação gratuita do Windows Media Center.
A Microsoft promete ainda o Windows 8 Enterprise, que possui praticamente os mesmos recursos do Windows 8 Pro, mas adiciona funcionalidades voltadas a ambientes de TI mais avançados. Esta versão somente poderá ser adquirida por empresas a partir de contratos de licenciamento mais amplos.







Interface Inteligente


    A próxima geração de interfaces, chamadas de inteligente, irá trazer um número adicional de benefícios para os utilizadores, incluindo adaptação, sensibilidade do texto e assistência nas tarefas. Assim como as interfaces tradicionais, o princípio das interfaces inteligentes deve ser de fácil aprendizagem, manipuláveis e transparentes. Em contrapartida, entretanto, as interfaces inteligentes de utilizador prometem trazer benefícios adicionais para utilizadores que podem realçar a interação em questões como:A compreensão das possibilidades imprecisas, ambíguas e/ou entrada multimodais parcial;
  • A geração de coordenadas, coesivas e apresentações multimodais coerentes;
  • A conclusão de tarefas delegadas de forma semiautomática ou completamente automática;
  • O gerenciamento da interação por representação, raciocínio e exploração de modelos de utilizadores, tarefas e contexto.

     Para uma interface ser considerada inteligente ela deve possuir um ou mais dos seguintes componentes:
  • Modelo do Utilizador - é uma compilação de informações que descreve o utilizador, e que é usada para determinar como apresentar dados, que tipo de ajuda dar, e como o utilizador irá interagir com a Interface. É um dos componentes mais importantes das interfaces inteligentes;
  • Ajuda Inteligente - apresenta ao utilizador a ajuda que ele precisa para um tempo particular, ou numa situação particular. O sistema reconhece o erro e propicia a causa deste erro;
  • Adaptabilidade da Interface – os utilizadores podem configurar preferências nas suas interfaces. O sistema também pode-se auto adaptar para melhor, ou seja, interagir com o utilizador, sem que o utilizador tenha que definir a ação.
  • Comunicação Multimodal - o uso de vários meios de comunicação com uma interface é chamada comunicação multimodal;
  • Reconhecimento dos Planos - é usado para deduzir o que o utilizador planeia fazer. Este reconhecimento torna o sistema inteligente. Neste reconhecimento o modelo do utilizador e as suas ações são considerados;
  • Apresentação Dinâmica - Diferentes pessoas devem ser capazes de ver dados de diferentes formas. A forma como o sistema decide mostrar os dados é determinado pelo exame do modelo do utilizador.

Windows 8


     A última sensação do mercado, Windows 8 é um sistema operacional da Microsoft para computadores pessoais, portáteis, netbooks e tablets. É o sucessor do Windows 7, foi anunciado oficialmente por Steve Ballmer, director executivo da Microsoft, durante a conferência de pré-lançamento do sistema operacional. Segundo a empresa, este sistema operacional será um sistema para qualquer dispositivo, com uma interface totalmente nova, adaptada para dispositivos sensíveis ao toque.
    A Microsoft lançou o Windows Developer Preview, primeiro a beta para o público, no dia 13 de setembro de 2011, sendo seguida pela versão Consumer Preview no dia 29 de fevereiro de 2012. No dia 31 de maio de 2012, foi liberada para download a versão Windows 8 Release Preview. A versão final foi lançada mundialmente em 26 de outubro de 2012. Recentemente durante a CES 2013 foi anunciado que a Microsoft já vendeu 60 milhões de unidades do Windows 8.



Vídeo na Internet: qual será o futuro?


       Desde que a Apple anunciou que ia deixar de suportar a plataforma Flash nos seus dispositivos móveis com o sistema operativo iOS, muitos previram a morte da aplicação desenvolvida pela Macromedia. Steve Jobs disparou contra os conteúdos .swf quando disse, numa carta aberta intitulada “Thoughts About Flash” que “o Flash já deixou de ser necessário para ver vídeos ou apreciar ficheiros multimédia na Web”.
      Jobs e mais um grupo de pessoas hastearam alto a bandeira do HTML5 como a melhor forma de consumir vídeos, animações e outros conteúdos interactivos na Internet. Uma das motivações do apoio a este padrão é o facto de ser aberto e público, ao passo que o Flash permanece como plataforma proprietária. Com base na versão 5 da linguagem padrão de programação na Web, é possível assistir aos vídeos directamente no browser, em vez de depender da benevolência de um “plug in”, como no caso do Flash. Mas, daí a avisar que o Flash  morreu, ainda falta um bocado, advertem analistas.
     “Sim, há muitas pessoas que não gostam  do Flash, mas resta saber se essas mesmas pessoas vão gostar do que se esconde por detrás dos portões que abrigam o HTML5. O universo do código-fonte aberto não foi capaz de encantar a todos com os seus recursos de reprodução de vídeo; pelo menos não o conseguiu até agora”, diz Michael Cote, analista da RedMonk. “A Adobe investiu muito tempo na optimização do Flash e prevejo que a integração de conteúdos de vídeo na plataforma HTML5 também vai levar algum tempo”.








O futuro da interacção homem-computador


      Imaginemos que podermos criar um iPad em qualquer parede ou superfície por onde passemos, até mesmo numa simples folha de papel, ou conseguirmos até controlar computadores ou outras máquinas físicas através das nossas ondas cerebrais. Este será o futuro da interacção entre humanos e computadores.
     A SixthSense, uma interface gestual “wearable” criada por Pranav Mistry, do Fluid Interfaces Group do MIT Media Lab, equipa os humanos com um minúsculo projector, espelho e câmara instalados à volta do pescoço (ou num capacete), bem como ainda pequenos marcadores coloridos nas pontas dos dedos.
     O protótipo permite ao utilizador projectar um computador na parede, através do qual verifica os seus emails e navega na Web de uma forma muito semelhante ao funcionamento de um iPad da Apple, excepto no que toca ao facto de os gestos do utilizador poderem ser feitos no ar, sem tocar qualquer ecrã. A nova interface permite, ainda, copiar texto retirado de livros e colá-lo no ecrã do computador pessoal, que pode existir onde quer que o utilizador deseje.
     Tan Le, co-fundador e presidente da Emotiv Systems, demonstrou uma tecnologia de interface cérebro-computador que permite ao utilizador, através de um dispositivo colocado sobre a cabeça, assumir o controlo sobre dispositivos electrónicos através de ondas cerebrais. “Sempre sonhámos com o tempo em que conseguiríamos controlar e influenciar o que nos rodeia apenas com os nossos cérebros”, afirmou Le, cujo dispositivo, chamado EPOC Headset, ao contrário do que acontece com a tecnologia SixthSense, já está disponível para venda.





Futuro dos computadores


Segundo a Computerworld, todos os computadores de secretária (laptop) se assemelham mas o futuro não será necessariamente igual porque um “grupo intrépido de designers e engenheiros” está a resolver o “síndrome da igualdade”. Novos conceitos e design são diferentes e apontam para futuras formas de trabalho e de entretenimento.
 Alguns não passam de conceitos ou protótipos que nunca serão comercializados mas “permitem-nos puxar pela nossa imaginação e perguntar ‘e se’”, afirma Murali Veeramoney, responsável pelos programa de concepção de computadores na Intel. “Ajudam-nos a ver o futuro da informática”.
 O futuro passa até pela alteração da definição de “laptop”, com a confusão entre Notebook tradicionais, Tablet convertíveis e do tipo iPad, smartbooks, e-readers, e outros telemóveis ligados à Internet.
 “Ecrãs dobráveis, carregamento sem fios, computadores enrolados – tudo vai chegar nos próximos anos”, refere Leslie Fiering, vice-presidente de investigação na Gartner. “Os designers estão a ser cada vez mais criativos e inovadores”. Exemplo:
Prime: concebido como equipamento de jogos, com dois processadores e um motor gráfico topo de gama, o Prime tem o tamanho de um Notebook de 13 polegadas. Desenrolado, tem o enorme espaço de um Tablet, de um Notebook com 26 polegadas, ecrã largo ou umas tradicionais 15 polegadas. Composto de seis “asas” de alumínio que se abrem, permite diversas configurações.




Interface Homem-Computador através da mente

Este vídeo do TED mostra uma nova forma de interface homem-computador que é verdadeiramente incrível. Os investigadores estão a utilizarr o Brain Computer Interaction (interação pelo cérebro) onde o utilizador consegue mover os objetos na tela simplesmente pelo pensamento. Por exemplo, um avatar pode andar para a frente quando o utilizador pensa em mover os seus próprios pés, ou ele vira para a direita ou para a esquerda quando pensa em movimentar os braços. Pessoas que não podem mover-se teriam a possibilidade de faze-lo no mundo virtual. Só com o poder da mente!





Carateristicas das Novas Formas de Interação Homem-Máquina


Adaptabilidade: Segundo Lobato (2006), “a adaptabilidade consiste na propriedade de um produto que permite que o utilizador altere explicitamente certas características do mesmo, para adequá-lo às suas vontades e necessidades”.
De acordo com Brusilovsky (1997), os sistemas adaptáveis permitem ao utilizador controlar estes ajustes e provêm, frequentemente, guia ou ajuda especializada para mesmo.
Como exemplos na Web 2.0, temos:
  • As configurações do orkut, user scripts, extensões e temas do navegador Firefox;
  • Escolha de quantos itens serão apresentados no rss do netvibes, a folksonomia do del.icio.us.

Adaptatividade: de acordo com Lobato (2006), “a adaptatividade consiste na propriedade que um produto tem de se adaptar ao utilizador, sem que este tenha que escolheras mudanças”. O próprio sistema adapta-se de acordo com sua “perceção” do utilizador, e não o utilizador solicitando alterações (como no caso da adaptabilidade).
Os dois principais tipos de adaptatividades são:
  • Conteúdo adaptativo - o sistema apresenta diferentes conteúdos para diferentes utilizadores, ou seja, adapta o conteúdo da interface de acordo com o modelo de utilizador.
  • Navegação adaptativa - o sistema realiza alterações na sua arquitetura hipertextual (manipulando os hyperlinks que estão disponíveis para o utilizador).

Formas de Interação Homem-Máquina


Nos dias em que vivemos existem uma série de mudanças no plano social, económico, político e cultural. Uma das causas dessas mudanças está relacionada com o rápido desenvolvimento tecnológico, principalmente após a Segunda Guerra Mundial. Nesse sentido, entende-se que a tecnologia é uma ferramenta que proporciona ao Homem muitas melhorias no seu dia-a-dia, visto que o Homem está em constante evolução. A invenção e o crescente avanço tecnológico estão a modificar a compreensão do mundo, causando dessa forma uma necessidade significativa de uma readaptação do modo de vida do Homem.
Segundo Lobato (2006), existem basicamente duas maneiras de um produto de hipermédia adaptar-se ao utilizador durante a sua interação: a adaptabilidade e a adaptatividade.
Embora ambos reflitam a propriedade do produto alterar-se de acordo com o utilizador, elas utilizam diferentes estratégias para tal. A interação entre o utilizador e o sistema ocorre através de interfaces que devem ser amigáveis e atraentes, de forma que não haja perda de interesse do assunto abordado.
A inteligência das interfaces deve fazer com que os sistemas se adaptem aos utilizadores, tirar as suas dúvidas, permitir um diálogo entre utilizador e sistema, ou apresentar informações integradas e compreensíveis, utilizando vários modos de comunicação.
Para Brusilovsky (1998), todos os sistemas de hipertexto e de hipermédia que refletem algumas características do utilizador no seu modelo e o aplicam de modo a adaptar vários aspetos visíveis do sistema, são sistemas hipermédia adaptáveis. Ou seja, o sistema deve satisfazer três critérios:
  • Deve ser um sistema hipertexto ou hipermédia;
  • Deve ter um modelo de utilizador;
  • Deve ser capaz de adaptar a hipermédia usando este modelo, ou seja, o mesmo sistema pode parecer diferente aos utilizadores com diferentes modelos.

quinta-feira, 7 de fevereiro de 2013

Interação Homem/Maquina Universidade de Coimbra


Uma luva que produz musica para surdos, uma camara que segue pessoas, um par de sensores que serve de comando para videojogos...Todos este protótipos foram criados por seis alunos da universidade de Coimbra, que criaram uma associação sem fins lucrativos chamada "jeKnowledge"
Declarações de Hugo Ribeira, aluno da Universidade de Coimbra.










História da evolução da interface Homem-Máquina



A interface faz parte do sistema computacional e determina como as pessoas operam e controlam o sistema. Quando a interface é bem projetada, ela é compreensível, agradável e controlável e com isto os utilizadores sentem-se satisfeitos e responsáveis pelas ações. É fácil notar a importância do assunto, pois todos somos utilizadores de interfaces.





Década 50-60
  • Uso de painéis como retorno visual;
  • Um utilizador por vezes utilizava a máquina;
  • Linguagem de Máquina e Assembler;
  • Pioneiros e Profissionais de Computação;
  • Programação em batch.





Década 60-80

  • A única interface existente era uma linha de comando de um sistema operacional;

  • Começaram a surgir programas que ofereciam listas de opções aos utilizadores;

  • Monitores monocromáticos;

  • Menus hierárquicos e preenchimentos de formulários em tela.




Década de 80

  • Monitores coloridos tornam a interface mais agradável;

  • Computador pessoal para um único utilizador;

  • Surgimento de Ferramentas para construção de Interfaces;

  • Todos os tipos de profissionais começam a ter acesso aos computadores;

  • Surgem as primeiras interfaces gráficas.


Década 90-Actualmente

  • Diversas tecnologias: computadores portáteis, redes de computadores, telas sensíveis ao toque, palmas, etc.

  • Andeersen (1993 - Netscape) cria o primeiro navegador com interface em modo gráfico, surgindo as interfaces WUI (Web User Interface);

  • Desenvolvimento das interfaces gráficas em várias plataformas (Windows, Unix, dispositivos portáteis, telefones, interfaces baseadas em voz, etc.